A szenvedélyes játékosokat főleg az új technikai megvalósítások érdeklik, de nem elhanyagolható az a tény sem, hogy az elmúlt egy-másfél évben a játékok kezdőárai csökkentek. Maga a szoftver ára azonban csak töredékét jelenti az egyre dinamikusabban fejlődő piacnak. Elemzők azt jósolják, hogy az elkövetkező években az egyszemélyes játékok elvesztik eddigi uralkodó pozíciójukat, és nagyfokú térhódításba kezdenek majd az MMO (interneten, közösségben játszható, elsősorban szerep-) játékok. Persze meghatározó lesz ezek elterjedésében, hogy egy MMO fejlesztője és kiadója milyen üzletpolitikát folytat, kér-e meghatározott havidíj összeget, vagy nem. Mindkettőre született már az elmúlt években sikeres példa. A kemény havidíjért játszható World of Warcraftot kiadó Vivendi Games 2007 első felében 500 millió eurós értékesítéssel (az eladások 29 százalékkal növekedtek, 3,5 millió eladott WoW kiegészítő csomagot adtak el egyetlen hónap alatt) büszkélkedhet. A WoW-játékosok száma nemrég átlépte a 9 milliós határt, annak ellenére, hogy kéthavonta 60 dollárt kell fizetniük a játékért. Az NCSoft által kiadott Guild Wars a másik véglet, az alapjáték megvásárlásán (és a kiegészítő csomagokon) kívül nem kérnek pénzt, ők jelenleg 4 milliós játékosközösséget szolgálnak ki.

A milliós játékeladások mellett ugyanakkor időről időre egy-egy játék kapcsán hatalmas botrányok törnek ki – különösen az egyesült államokbeli iskolai vérengzések után. Megint ölt a videojáték! – hallhatjuk ilyenkor, és bizony, miután kiderült, hogy az áprilisi virginiai mészárlás elkövetője, Cho Seung Hui szabad idejében leginkább a Counter-Strike nevű akcióprogrammal játszott, talán el is hisszük. A dolog azonban ennél sokkal bonyolultabb: jogászok, pszichológusok és az ipar szakembereinek véleménye ütközik a kérdés kapcsán. A technika és a grafikai programok fejlődésével egyre realisztikusabb élményt tudnak a fejlesztők a játékos társadalom monitoraira varázsolni, és jogosan teheti fel a kérdést egy fejlesztő: mit ér egy akcióprogram vér nélkül?

Az egyik fő kérdés, hogy milyen tartalom kerülhet egy játékba? A tisztánlátáshoz ismerni kell az ESRB (Egyesült Államok – Entertainment Software Rating Board), és a PEGI (Európa – Pan European Game Information) munkáját. Ezek a cégek évente több ezer játékprogram osztályba sorolását végzik el, rendkívül sok szempont szerint végezve munkájukat. Hogy mit vizsgálnak? Leginkább, hogy egy megjelenés előtt álló játék milyen tartalommal bír: van-e benne vér, meztelenség, felnőtt humor, drog/alkohol/dohánytermék használata és egyebek. Ezek alapján egy hosszú folyamat során döntenek arról, hogy milyen osztályba kerüljön a termék.

Osztályozzunk!

Az ESRB-nél a még kiadás előtt álló játék tartalmáról küldeni kell egy videokazettát vagy DVD-t, illetve be kell mutatni azt a tartalmat is, ami nem lesz játszható, de a végső lemezen a játékkódban létezni fog. Képzett bírálók játszanak a játék alfa vagy béta verziójával, ezek után mindenkinek kell javasolnia egy osztályt, ez azonban csak előzetes értékelésnek számít. A játékot összehasonlítják más hasonló programokkal, majd a folyamat végén a kiadónak be kell mutatnia a termék végleges változatát. Ezek után kerül a dobozra a végleges ikon, hogy 3 vagy esetleg 17 éveseknek készült a játék.

Tud-e ölni a játék? Jack Thompson szerint egyértelműen igen. Ő az a híres-hírhedt amerikai ügyvéd, aki az erőszakos játékok betiltásáért küzd már évek óta. Tíz éve kezdte el tevékenységét, amikor az egyesült államokbeli Heath High Schoolban egy fiatal fiú megölte három társát, és többeket megsebesített. Akkor a következő kijelentést tette: „Meg akarjuk sebezni Hollywoodot. Meg akarjuk sebezni a videojáték- ipart.”

E kijelentésének eleget téve rendszeresen pereli be a játékfejlesztőket és a kiadókat, bármilyen ok miatt, ami szerinte káros a fiatalságra nézve, legfőképpen a Rockstar Games fejlesztőcsapatot és ki – adójukat, a Take Two-t. A Grand Theft Auto sorozat miatt évek óta hadban áll a kiadóval, mert szerinte 17 éven aluliaknak eladni az ilyen játékokat „morális bűncselekmény”.

Az utóbbi kijelentést már a készülő Manhunt 2 és GTA IV. kapcsán tette, amely címek még meg sem jelentek. Megjelenés előtti játék betiltását egyszer már meg is próbálta a Bully kapcsán, ami szerinte iskolakerülésre és huliganizmusra nevel. Thompson 2006-ban arra kérte Amerika néhány nagy áruházláncát, többek között a Wal-Martot, a Best Buyt és a Circuit Cityt, hogy akadályozzák meg a játék kereskedelmi forgalomba kerülését. Amikor ez nem történt meg, Florida egy törvényére hivatkozva próbálta meg betiltatni, mondván, a játék sérti a társadalom egészségét.

Az ügy vége az lett, hogy a fejlesztő Rockstar Games és a kiadó Take Two Interactive még a hivatalos megjelenés előtt küldött a játékból egy mintapéldányt a helyi bírónak és Thompsonnak. Az eljáró bíró, Ronald Friedman, miután többször is végigjátszotta, tömören elutasította Thompson beadványát, mondván, semmi olyat nem talált a játékban, amivel az értékesítését meg lehetne akadályozni.

Jack Thompson viszonya az iparral és a játékostársadalommal meglehetősen rapszodikus. 2005-ben történt meg, hogy nyílt levelet írt az ESRB elnökének a következő céllal: tízezer dollárt ajánlott fel egy, a Take Two kiadó által létrehozott alapítványnak, ha valamelyik játékfejlesztő cég készít egy olyan programot, amelybe beépítik az őáltala írt történetet. A történet fő karakterének a fiát Jack Thompson szerint egy erőszakos programokkal játszó gyerek lőné le, és ezek után az apa megöli az ipar több vezetőjét, valamint betör az egyik legnagyobb játékkiállításra, az E3-ra.

Rajongók egyből munkához láttak, hogy Thompsonnal betartassák az ígéretét. Ennek eredménye lett az I am OK – A Murder Simulator című játék. Thompson ezek után kijelentette, hogy javaslata csak egy provokáció volt, és nem fizette ki az előzőleg felajánlott összeget.

Halálos játék

Az agresszív játékok vélt kártékony hatásáról egészen döbbenetes esetekre bukkanhatunk. A leves azonban nem minden esetben olyan forró, mint elsőre tűnik, sőt ha tüzetesebb vizsgálat alá vesszük az eseteket, hamar kiderül, hogy a videojátékok körüli periodikusan újra fellángoló hisztéria sokkal inkább népszerűséghajhászó politikusok és profitra vadászó kiadók érdekháborúja, mintsem valódi társadalmi probléma. 1997-ben történt az előzőleg említett lövöldözés. A nyomozás során kiderült, hogy az elkövető, a 14 éves Michael Carneal igen sokat játszott különböző akcióprogramokkal, például a Doommal és a Quake-kel. Az idén áprilisban a virginiai mészárlást elkövető diák szintén sokat játszott akciójátékkal. Ezek a hírek így önmagukban állva kiválóan alátámasztják a hisztérikus szülők szavazataira apelláló politikusok és a mögöttük álló lobbicsoportok állításait. Persze ha figyelembe vesszük azt a nem elhanyagolható tényt, hogy a néhány sérült lelkületű diákon kívül világszerte tízmilliók játszanak videojátékokkal, akkor felborul az érvelés. Ráadásul a „videojátékok veszélyesek” teória elkötelezett vagy érdekelt hívői némi nagyvonalú felületességgel szeretik összemosni a témával az olyan eseteket is, amikor a videojáték éppen csak érintőlegesen merül fel egy-egy tragédiánál.

Ilyen volt például az a 2004-es eset, amikor egy USA-beli fiatal szabályosan kivégezte barátját, amiért az nem volt hajlandó kölcsönadni neki frissen megvásárolt szoftverét. Jack Thompson és körei akkor is hangosan propagálták az agresszív játékok veszélyeit, mellőzve azt a tényt, hogy ebben az esetben a videojáték annyi szerepet játszott, mintha a fiúk egy nőn vesztek volna össze. Ugyancsak médiahisztéria lett abból a nemrég Németországban történt esetből, amikor egy apa sörétes puskával lőtte le a fiát, miután az nem volt hajlandó eleget tenni kérésének, hogy hagyja abba a játékot… Más jellegű, de ugyancsak nem a videojátékok agresszivitásához köthető különös dráma esett meg ősszel Kínában, ahol egy férfi meghalt egy internetkávézóban, miután több mint 70 órát játszott megállás nélkül egy online játékkal. A legutolsó, napvilágot látott eset tőlünk keletre történt, amelyben egy 10 éves kisfiú leginkább a számítógépével játszott. Emiatt nem szerepelt jól az iskolában, tanárai panaszkodtak rá, magatartása romlott. Amikor a szülei mindezt megtudták, eltiltották a számítógéptől és a játékoktól is. Hogy a gyerek mivel reagált erre? Leugrott egy ház 19. emeletéről…

A pszichológusok véleménye erősen megoszlik a kérdésben. Vannak, akik szerint igenis károsan hatnak a személyiségre a monitor előtt átélt agresszív élmények, más szakemberek szerint azonban a fiatalokban meglévő agresszió levezetésére egy kis virtuális lövöldözés a lehető legjobb. Tény, hogy egyértelmű bizonyítékot a játékok ellenzői nem tudnak felmutatni, legfeljebb azokat az iskolai vérengzéseket, amelyeknél könnyen ki lehet mondani, hogy az elkövető sokat játszott – éppúgy, mint a fiatalok többsége, akik semmiféle agresszív cselekedetet nem követnek el.

Az is kétségtelen, hogy a polarizálódó társadalom problémáival egyre kevésbé megbirkózni képes politikusoknak mindig szükségük van (volt és lesz) valamilyen mumusra, amire saját kudarcaik eredményeit rá lehet fogni. A század közepén az agresszív akciófilmek töltötték be ezt a hálátlan szerepet, politikusok és pszichológusok hada állította, hogy a hollywoodi produkciókban látható erőszak a való életet is megmérgezi. Aztán persze Hollywood jött, látott és győzött, mára pedig közhellyé vált, hogy az élőben közvetített háborúk, a televízióban főműsoridőben bemutatott képek lényegesen több negatív élményt közvetítenek a gyerekeknek, mint egy film.

Levezetni az agressziót

Ráadásul abban a legtöbb pszichológus és magatartáskutató egyetért, hogy míg a képernyőn látott agresszív jelenetek növelhetik az arra hajlamos emberben a feszültséget, egy videojáték éppen az abban való aktív közreműködés miatt levezeti azt. A fő kérdés azonban minden szakember szerint a hajlam. Egy sérült személyiségből előbb-utóbb vélhetően előbújik az agresszivitás, és ebből a szempontból mindegy, hogy azt egy film, egy videojáték vagy egy munkahelyi vita váltja ki, míg egy lelkileg és mentálisan egészséges emberre semmiféle káros hatással nincs a virtuálisan átélt mészárlás.

Mint mindenhol, itt is felmerül a többirányú felelősség. A gyerekek esetében a család, a szülők felelőssége az elsősorban, hogy megnézzék, mivel tölti a gyermekük szabad idejét, hiszen a fejlődőben lévő személyiségre nyilván nagyobb hatással lehet az erőszak ábrázolása. Ha azonban a szülők kellő figyelmet fordítanak arra, hogy a meglehetősen szigorú minősítéseket figyelembe véve válasszanak csemetéjüknek videojátékot, megvédhetik őket. Emellett persze szükséges az is, hogy a család megfelelő, szilárd értékrendszert közvetítsen a gyerek felé.

Ugyanakkor álszentségnek tűnik, hogy a bűnöző szimulátorok atyjának titulált GTA San Andreas ellen akkor indítottak támadást, amikor kiderült, hogy rejtett szexjeleneteket építettek be a fejlesztők a játékba, amit ugyan kivettek a kész játékból, ám egy ügyes folttal valaki visszatette azt a megjelenés után. Az ezt követő szigorú hatósági fellépés után terjedt el játékosközösségekben az a cinikus, az álszentséget a maga pőre valójában megmutató szólás, mely szerint „ölni szabad, dugni nem”.

Bizonyos országokban a politika ma már a ló másik oldalára kezd átesni. Németországban törvényjavaslat készül a játékok tartalmának meghatározása érdekében. Ennek egyik eleme lenne, hogy a készülő erőszakos játékok fejlesztőit és terjesztőit is börtönbüntetéssel sújtanák. Az erről szóló vita szavazatszerzésre nyilván kiválóan alkalmas, megvalósulni persze sosem fog, hiszen egy mára gigantikussá nőtt iparág és lobbicsoport az ellenfél. A világ egyik vezető fejlesztőcége, a Crytek már bejelentette, hogy ha a törvényjavaslatot megszavazzák, akkor elhagyják Németországot, és új helyre költöznek. Az egyik lehetséges új célpontként éppen Magyarországot említette, ahol azóta a rövid idő alatt a legnagyobbak közé felzárkózó játékfejlesztő cége nemrég irodát is nyitott.

Jack Thompson azt mondta: „Sok szülő azt gondolja, hogy egy áruház nem ad el erőszakos játékot 17 éven aluliaknak. Tudjuk, hogy ez nem igaz, és tény, hogy egy gyerek egy boltba bemenve megkaphat bármilyen játékot, kérdés nélkül.”

Az Európai Bizottság egy pár hónappal ezelőtti konferencián foglalkozott ezzel témával. Ezen a rendezvényen felszólalt Vivien Reding is, az információs társadalom és média területéért felelős biztos. Elmondta, hogy a videojátékok váltak a leginkább kedvelt szabadidős tevékenységgé az utóbbi években. Több ilyen terméket adnak el évente, mint ahány mozifilmet az európai filmszínházakban. Európában 699 millió eurónyi értékben keltek el számítógépes játékok 2005-ben. 2010 ez a szám körülbelül 2,3 milliárd euróra növekedhet. Megjegyezte, hogy az Európai Unió számos módon védi a kiskorúakat, de óvatosan kell egyensúlyozni az Alapjogi Kartában lefektetett szabadságjogok és az emberi méltóság között.

Ennek egyik bonyolult pontja a számítógépes játékok tartalmának meghatározása és korhatár besorolásának kérdése. Az utóbbi idők incidensei már a politikusok figyelmét is ráirányították erre az igen kényes témára. Feltette a kérdést, hogy ha az alkotás szabadsága a társadalom alapja, hogyan lehet megóvni a fiatalkorúakat úgy egy számukra veszélyes tartalomtól, hogy közben a felnőttek számára hozzáférhető legyen? Szerinte szükség van az ipar megújulására, és egy adekvát, de flexibilis megoldásra a fiatalkorúaknak eladott programok esetében.

Az Európai Unió Bizottsága a következő hónapokban több akciótervet fog kidolgozni a kérdés megválaszolására, például egy konferenciát az osztályba soroló szervezetekkel, hogy a legjobb gyakorlatot megvitathassák. Ennek az akciótervnek a részét képezheti az is, hogy az Európai Unió egy hónappal ezelőtt másfélmillió eurónyi összeget ajánlott fel a játékfejlesztőknek. A fejlesztők 10 és 100 ezer euró közötti összegekre pályázhatnak, azonban ennek a feltétele olyan programok készítése, amelyek Európát népszerűsítik valamilyen módon, bemutatják tájainak változatosságot, kultúráját.

A végső megoldás megtalálásáig azonban még hosszú idő telik el, azonban az biztos, hogy ennek az iparágnak az elterjedése tovább nő majd, csakúgy, mint a megtermelt profitja. Egy jó történettel, jó marketinggel milliókat lehet leültetni a monitor elé. És ez valószínűleg nem változik.

Pozsgai András Tamás


GYORSTESZT

Ön megvenné gyermekének az alábbi játékot?

1. A főszereplő bonyolult terepen halad előre, ahol különféle veszélyekkel kell megküzdenie, ragadozó fenevadak kerülgetik, amelyek végül csapdába is csalják, és ha nem vigyáz, elevenen felfalhatják. Ebben az esetben a csapdából csak a vadállat felboncolása árán juthat ki, de ehhez külső segítségre van szüksége…

2. A főhős társaival egy veszélyes terepen halad előre célja felé, útközben azonban többek között gonosz varázsló állja útját, aki, ha a főhős nem vigyáz, egy kemencében elevenen elégeti…

Megfejtés:

1. Piroska és a farkas

2. Jancsi és Juliska