Fotó: MTI Fotó: Mónus Márton
Hirdetés

Az elmúlt hetekben a nagyobb fogadási irodák, így a Tippmix kínálatában már csak kizárólag fehérorosz, tádzsik, tajvani és nicaraguai futballbajnokságokra fogadhattunk, valamint olyan egyéni sportok eseményeire, mint az asztalitenisz és a darts. A versenyek elmaradása miatt a műsorsugárzók is csak ismétléseket sugároznak.

Csakhogy ezzel nem mindenki elégszik meg. A hobbisták mellett számos profi sportoló és szervezet nyit az elektronikus sport felé. A spanyol labdarúgók FIFA-videójáték-bajnokságot szerveztek, amelyben minden első osztályú csapatot az egyik játékosuk képviselte, az autóverseny helyére pedig számítógépes autószimuláció lépett E-Forma–1 néven, amit Magyarországon az M4 is közvetített.

A kezdetek

Az e-sport terminus a számítógépes és konzolos játékokkal való versenyszerű megmérettetést takarja. A leggyakoribb műfaj a MOBA (online többjátékos csatamező), az FPS (belső nézetes lövöldözős akciójáték), a különféle verekedős, a kártya- és a valós idejű stratégiai játékok (RTS), de az utóbbi időben egyre népszerűbbek a hagyományos sportágak videójáték-változatai is, mint például a már említett FIFA és a Forma–1.

Korábban írtuk

Az e-sport gyökerei egészen 1972-re, a Stanfordi Egyetemen rendezett versenyre nyúlnak vissza, ahol a világ első videójátékában, a Spacewarban mérték össze erejüket a hallgatók. Az e-sport mai valójában a 90-es évek végén született meg. Dél-Koreában hozták létre – állami segítséggel – az elsőt, a Koreai E-sport Egyesületet, azután az iparág népszerűségének rohamos növekedését a nagyobb cégek is felismerték, így megjelentek a szponzorok, majd megkezdődtek a televíziós közvetítések. 2010-ben már 260 versenyt szerveztek az országban, ahol mára már hivatalos nemzeti sportként tekintenek rá.

Milliárdos üzletág

Az ázsiai sikereken felbuzdulva a világ többi részén is nekikezdtek a tudatos építkezésnek, ennek nyomán jött létre 2000-ben a ma létező legnagyobb e-sport-vállalat, a Németországban székelő ESL (Electronic Sports League), amely ma már világszerte szervez versenyeket. Az e-sport népszerűségéhez nagyban hozzájárultak a versenyeknek helyet adó online streaming- (élő, internetes közvetítés) platformok feltűnése is, mint például a YouTube és a Twitch, ahol nézők millió követik a játékokat.

Az e-sport ma már sokmilliárdos üzletág, a Forbes szerint tavaly világszinten több mint 450 millió ember kísérte figyelemmel a versenyeket: évenként húszszázalékos a növekedés, és persze a járvány ezt csak tetézte. Az üres sportcsarnok ellenére az idei katowicei Counter Strike: Global Offen­sive torna rekordot döntött: egy időben több mint egymillióan nézték online.

A bajnokságok nyertesei sokszor több pénzt vihetnek haza, mint a hagyományos versenysportolók, az egyik legnépszerűbb stratégiai játék, a League Of Legends tavalyi világbajnokságának össz­díjazása 100 millió dollár volt.

Fotó: MTI Fotó: Mónus Márton

Sport-e valójában?

Az e-sport már számos országban, köztük Dél-Koreában, Kínában és az USA-ban is hivatalosan elismert sportágnak minősül. Franciaországban még nem, de az e-sportolókra ugyanolyan munkajogi és tartózkodásjogi szabályok vonatkoznak, mint a többire. Az e-sport növekvő elismertségét mutatja, hogy jelen lesz a 2022-ben megrendezendő Ázsiai Játékokon. Az olimpiára való felvétele azonban még bőven várat magára.

Az e-sport Magyarországon nem tartozik a hivatalos sportágak közé. Ezzel együtt jól mutatja a hagyományosakkal való összefonódását, hogy már nálunk is számos egyesület alapított e-sport-szakosztályt, és a piaci szereplők is egyre inkább sportként tekintenek rá.

Biró Balázs, a Magyar E-sport Szövetség (Hunesz) elnöke szerint három területhez kapcsolható a versenyzők tevékenysége. – Precíziós sportokhoz azért hasonlítható, mert a szem-kéz koordináció, a figyelem, a koncentráció elsőren­dűen fontos, hasonlóan a lövészethez, íjászathoz vagy a dartshoz. A szellemi sportokhoz azért köthető, mert a stratégiai gondolkodás, a logikai és problémamegoldó készség jelentős szerepet játszik, akárcsak a sakk vagy a go esetében. Az e-sportoknak a technikai sportok világával való rokonságát pedig az ember-gép kapcsolat és a technikai eszközök szerepe mutatja leginkább – foglalta össze lapunknak a Hunesz elnöke.

Hazai pálya

Biró Balázs elmondása szerint hazánkban ma 3,7 millió fő játszik valamilyen formában számítógépen, konzolon vagy mobiltelefonon, az elektronikus sportokat televízión vagy interneten követők száma körülbelül egymillió főre tehető, a „hardcore” vagyis napi szinten aktív játékosok száma pedig 420 ezer főt tesz ki. Hazánk mindemellett tucatnyi világszínvonalú versenyzőt ad a világnak a fizikai sportok digitális változataiban, köztük a FIFA-ban, az NBA-ben és Forma1–ben. Az egyéni e-sportok tekintetében is belehúztunk, tavaly jutott ki először magyarként a népszerű League of Legends világbajnokságára Kiss „Vizicsacsi” Tamás, a szakág egyik legnagyobb tehetségű hazai játékosa.

A Hunesz és az eNET 2018-as felmérése szerint a magyar e-sport-piac mérete 23 milliárd forintra becsülhető. Ez a hardver-, a videójátékszoftver- és a merchan­dise- (pl. ruházat) vásárlás mellett a videójátékon belüli költségeket tartalmazza. Ha mindezt kiegészítjük az e-sport-versenyek díjazásával és a jegyeladással, jól látható, hogy egyre komolyabban vehető terület az elektronikus sportok világa már idehaza is.

– Bár a szponzorációs és reklámpiac e-sport-ága még csak kialakulóban van, egyes ligákon már megjelentek olyan nagy hirdetők, mint a Telekom vagy a K&H Bank, amelyek a nagyrészt 18–35 éves célközönség miatt látnak fantáziát a szegmensben – mondta Biró Balázs, majd hozzátette, hogy a támogatóknak köszönhetően az idei Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság versenyszámainak nyertesei 15 millió forintos összdíjazásban részesülnek.

Fotó: shutterstock.com, illusztráció

Felkerülni a térképre

A Magyar E-sport Szövetség 2017-ben, a színtér főbb szereplőinek közreműködésével alakult meg. A szervezet munkája a hagyományos sportszövetségekéhez hasonló: célja a hazai e-sport-élet szabályozása, szervezése, fejlesztése és a klasszikus sportszervezetekkel való együttműködés.

A Hunesz legfőbb magyar projektje a 2018-tól minden évben megrendezendő K&H Magyar Nemzeti E-sport Bajnokság. Magyarország első nagyszabású regionális e-sport-rendezvényére 2018-ban került sor, amelyet a magyar állam a Digitális jólét program keretében kétmilliárd forinttal támogatott. A V4 Future Sports Festival rendezvénysorozatának tavalyi eseménye több mint nyolcezer versenyzőt mozgatott meg, a díjazottak 350 000 eurón osztozkodtak. A rendezvény hatalmas sikerrel zárult, két nap alatt több mint 21 ezren látogattak ki a Hungexpóra, és több mint kétmillióan voltak kíváncsiak az élő közvetítésekre. A fesztivál – ahogyan Deutsch Tamás, a kormány Digitális jólét programért felelős miniszterelnöki biztosa mondta – „a magyar e-sportot Európa, sőt a világ térképére felhelyező rendezvény” volt.

Idén februárban újabb mérföldkőhöz érkezett a hazai e-sport, ugyanis az Európai Parlament épületében megalakult az Európai E-sport-szövetség. Az együttműködés célja többek között a lokálisan működő szervezetek összefogása, az Európa-bajnoki rendszer kidolgozása, valamint az e-sportolók érdekképviselete.

– A Hunesz az integrációs folyamat kezdetétől részt vett a szövetség megszervezésében, külön megtiszteltetés, hogy jómagam a szervezet vezetőségének tanácsadó testületében képviselhetem a magyar álláspontot – meséli Biró Balázs.

Híd a hagyományos sportok felé

Magyarország első e-sport-szakosztályát az MTK Budapest hozta létre 2017-ben. Az egyesület birtokában van az ország első e-sport arénája, a régió egyetlen kimondottan e-sport-tematikus rendezvényhelyszíne.

– Az MTK első körben – az egyesület legnépszerűbb sportágát, a labdarúgást erősítve – a FIFA szakágat hozta létre, ezen belül is a csapatjáték-alapút, amelyben tizenegy játékos tesz ki egy csapatot. Majd igazolt a klub egyéni játékosokat is, akik „1v1-ben” játszanak, azaz egy játékos alakítja a teljes futballcsapatot – mondta a Demokratának Szegő Péter, az MTK e-sport-szakosztályának vezetője.

A szakosztály tavaly létrehozott két autóversenyzős csapatot, majd ezzel párhuzamosan egy új szakágat, a manapság egyre népszerűbb Rocket Legaue-et; ez a játék a labdarúgást és az autóversenyzést vegyíti: szuperjárgányokat irányítva kell egy hatalmas labdát az ellenfél kapujába eljuttatni.

– Bár mi is teljes értékű sportágként tekintünk az e-sportra, nem titkolt célunk volt, hogy az új szakosztályon keresztül megnyissuk a fiatalok számára a kaput az MTK egyéb sportágaira is – szögezte le Szegő Péter, aki büszke arra, hogy a klub mindhárom e-sport-szakágban versenyző játékosai országos és nemzetközi szinten is jó eredményeket értek el.

– Az e-sport-csapatok működtetése az üzleti modellt tekintve kiforratlan még a viszonylag kis hazai piacon. A komolyabb csapatoknál már itthon is jellemző, hogy a topjátékosok és menedzserek fizetést vagy ösztöndíjat kapnak, de inkább az a gyakori, hogy a klub szponzorok révén finanszírozza a munkát, a játékosok pedig szerződés függvényében a versenyeken megszerzett pénzdíjban részesülnek. Az MTK szerződése ilyen szempontból is korrekt, mivel a versenyek által elnyert pénz teljes mértékben a játékosoké – mondta Szegő Péter.

A Budapesti Honvéd SE E-sport-szak­ága az elsők között jött létre 2018-ban, elsősorban utánpótlás-nevelés céljával. Ehhez az akadémia névadó szponzora adja a technikai hátteret, a Honvéd pedig szakmai munkájával segíti a játékosokat. Az edzéseket CS:GO, LoL, FIFA, PUBG és Fortnite játékokban tartják. Mezei Péter, a Lenovo Legion Honvéd Esport Akadémia szakágvezetője elmondta, hogy a szakosztálynak jelenleg tizenöt igazolt játékosa van, ők alkotják a FIFA-csapatot, ezenkívül az elmúlt években több százan fordultak meg az edzéseiken.

– Hazai topcsapatok már igazoltak le olyan játékost, aki nálunk „nevelkedett”. Nagyon büszkék vagyunk rájuk, hiszen az akadémiánk fő feladata a tehetséggondozás. FIFA-csapatunk az ország legjobbjai közé tartozik, a tavalyi Hungarian Pro Clubs League bajnokságban második helyet ért el – tette hozzá Mezei Péter.

Az internetre száműzve

A járványhelyzet az elektronikus sport­életre is komoly hatással van. Mivel a versenyek közös térben való lebonyolítására nincsen mód, a játékosok otthonról, online mérik össze erejüket.

– A koronavírus-járvány ellenére nagyon sok eszközünk és lehetőségünk maradt, tekintve hogy az e-sportolók egy része egyébként is otthon edz, és a csapatedzések is szinte teljesértékűen lebonyolíthatók az interneten keresztül. Az offline (nem a világhálón keresztül zajló) versenyek hiányát viszont megszenvedte az ágazat – értékeli a helyzetet Szegő Péter, az MTK e-sport-szakosztályának a vezetője.

Az offline döntők, melyeket általában sportcsarnokokban rendeznek több ezer ember előtt, a versenyszériák megkoronázásai. A játékosok hatalmas médiafelületet kapnak, és a szponzorok, érdeklődők élménye is teljesebb, mint a csak online verseny. Ezen nagy döntők elmaradása érezhetően rosszul hat az ágazatra, de Szegő Péter szerint éppen az e-sport az, ahol a jelenlegi helyzet nemcsak probléma, hanem egyúttal esély is új formátumú, izgalmas versenyek megrendezésére, melyekkel még több rajongót szerezhet az új sportág.