Talán mind eszköz- és képernyőfüggők lettünk
Videójátékok rabságában
Bár elsősorban a XXI. században született fiatalok, kamaszok, gyerekek érintettek a kérdésben, az idősebb generációk is beleragadhatnak a videójátékokba, amelyek piaca napjainkra évi közel 200 milliárd dollárra rúg, Magyarországon pedig tavaly százmilliárd forintot költöttünk ezekre. Sokak szerint a kései kapitalizmus korai globalizációs érájában világhódító útjukra indult játékok korunk szenvedélybetegségének kórokozói, ám a kép ennél jóval árnyaltabb.
2018 óta a WHO hivatalosan mentális zavarnak tekinti a videójáték-függőséget, igaz, nem tesz különbséget offline és online játék között, csupán taxatíve felsorolja őket. Az egészségügyi világszervezet az International Classification of Diseases című ajánlásában azt is jelzi, hogy sokat játszani önmagában még függés. Az is kell hozzá, hogy játék irányítsa a játékost, annak életét és ne fordítva.
A hetvenes-nyolcvanas években a játékok egészen egyszerűek, hogy azt ne mondjuk, primitívek voltak a maiakhoz képest, és legtöbbjükhöz csak játékteremben lehetett hozzáférni, ezek pedig a játékosok legnagyobb bánatára előbb-utóbb bezártak. Manapság a határ a csillagos ég, fizetős játékoknál pedig a pénztárca. A kredit ugyanis nem olcsó, gyorsan el is fogy, és például a szülőkkel szemben a játékokat készítő cégek megengedtek, megengednek maguknak egy kis tréfát, fricskát: a fizetős játékok egyértelműen a legjobbak, legérdekesebbek, leglátványosabbak.
A dinamikus felfutás már megtörtént, manapság évente apránként araszolgat a „börze”. A Gameindustry 2024 végén közzétett adatai szerint a globális videójáték-piac bevétele 184,3 milliárd dollár volt, 2023-hoz képest mindössze 0,2 százalékkal növekedett. A bevételek fele (92,5 milliárd dollár) a mobiljátékokból származott, és ez volt az egyetlen szegmens, ami növekedni tudott. Sőt, kicsit a saját farkába harapott a kígyó; a pandémia alatt, racionális üzleti számítások alapján elindított óriási befektetéseknek köszönhetőn mintegy 19 ezer videójáték jelent meg a Steamen (játékprogramok kereskedelmére szolgáló platform – a szerk.). A bőség zavarában sok játék egyszerűen várólistára kerül, parlagon marad. Ennek egyszerű az oka: a játékosok a megkedvelt játékok kapcsán minden jutalmat szeretnének megkapni, végigjátszani a futamokat, viadalokat, ezért egy ideig nem kezdenek bele újabb erőpróbába.
Az iparág szereplőinek optimizmusra ad okot, hogy a friss előrejelzések szerint idén a stagnálás véget ér, 2028-ra a bevételek 266 milliárd dollárra szökkennek, ez pedig már évi ötszázalékos növekedési ütemet jelent. Üröm az örömben, hogy a költségek is emelkedni fognak, az iparági vezető cégek (Microsoft, Sony) ezt jósolják, mindez pedig megmutatkozik majd a játékok árában.
Menekülés a valóságtól
Villányi Gergő digitálispszichológia-szakértő a Demokratának felteszi a provokatív kérdést: talán kis túlzás, ám nem lettünk-e mindnyájan eszköz- és képernyőfüggők? A koronavírus-járvány idején az összes gyerek az interneten keresztül tanult, játszott, és a felnőttek is többnyire szintén a képernyő előtt ülve tartották a kapcsolatot a családtagokkal, barátokkal, munkatársakkal. És noha a járvány lezajlott, mit mondjanak számos foglalkozás művelői például az IT-szektorban, a médiában, mit szóljanak a youtuberek, az influenszerek… A sor végtelen.

Az egész akkor kezd például károssá válni, ha valaki már azért játszik, mert a valóságos világban a perifériára szorul, ezzel szemben a videójátékokban sikeres lehet, így mintegy elmenekül egy virtuális univerzumba. A szakirodalom több olyan figyelmeztető jelet ismer, amely alapján feltételezhetjük, hogy problémás vagy túlzott videójáték-használatról van szó: amikor az illető gondolatai állandóan a játék körül forognak – sajnos ez hasonlít az olyan szenvedélybetegségekhez, mint az alkohol- és drogfüggőség, amikor az első számú cél a napi adag beszerzése; amikor az idő másodlagossá válik, pontosabban fel sem tűnik, hiszen a tudatot más tölti ki.
A szülőnek figyelnie kell arra, ha a gyerek a játék során valami miatt dühödten veri a billentyűzetet és nem tud lenyugodni. Feldúltan reagál a játéktól való letiltásra, zaklatottan az időbeli korlátozásra. Nem érdeklik a korábbi tevékenységek, a sport és más közös programok, ezek unalmassá, érdektelenné váltak számára. Korábbi kapcsolatait elhanyagolja. Mondhatnók, a való világból az online szférába kerültek át a kötelékei, az egyensúly immáron felborult, és ennek aggasztó következményei lehetnek, különösen akkor, ha például a csemete leginkább „szólóban” hadakozik a pixelekkel.
A Mi-Értünk Prevenciós és Segítő Egyesület szerint a számítógépes játékok miatt függővé válóknak elsősorban a mindennapi életvitelük nehezül meg vagy épp lehetetlenül el. Tanulmányi eredményeik romlanak, a felnőttek munkahelyüket veszíthetik el, és csak a legsúlyosabb esetek kerülnek a szakértők látókörébe. Egyes amerikai statisztikák szerint a 8–18 éves fiatalok nyolc százaléka kóros mértékben játékfüggő. A szenvedély több okkal is magyarázható. Kialakulását döntően stresszhatások előzhetik meg, a genetikai adottságok szerepe viszont kérdéses. Nehéz eldönteni, hogy a családi, illetve szocializációs minta vagy az öröklött hajlam-e a döntő. Közelmúltbeli olaszországi kutatások szerint lehet az élettani tényezőknek is szerepük.
Amikor a videójáték-függőnek már semmi más program nem felel meg, onnantól beszélhetünk az úgynevezett túlhasználat jelenségéről – hangsúlyozta a Demokratának Villányi Gergő. Az egyik fontos ok a teljesítményszorongás. Ez létrejöhet úgy, hogy otthon magától értetődőnek veszik az iskolai jó jegyeket, a sikeres felvételit a középiskolába, a felsőoktatási intézménybe, amennyiben pedig nem úgy alakulnak az eredmények, ahogy elvárták, érkezik a kritika, rosszabb esetben a büntetés. Ez reménytelenséggel, értékvesztéssel járhat – és ezzel szemben ott van a siker világa, az érvényesülés békéje, amely jutalmaz.

A másik fontos ok a szociális háló. Gondoljunk abba bele, hogy a visszahúzódó, félénk, introvertált gyerek az osztályteremnél, az iskolai folyosónál biztonságosabbnak érezheti a net közegét. Ha meg esetleg még piszkálják is, biztosan igyekszik elmenekülni a mérgező miliőből. Az élő helyzeteknél eredményesebben irányítja az eseményeket, akaratát jobban érvényesíti és adott esetben, ha úgy alakul, köd előttem, köd utánam, könnyebb elillanni, láthatatlanná válni.
Előnyök és hátrányok
A Demokrata megkérdezte egy budai általános iskola diákjait is a játék előnyeiről és hátrányairól. Szerintük a játékok gyors és kritikus gondolkodásra késztetnek, ami fejleszti a feladatmegoldó képességet. Sokat jelentenek az angolnyelv-tudás szempontjából is. Továbbá mivel váratlan eseményekre mindig fel kell készülni, jót tesz a reagálási képességnek, felgyorsítja a reakcióidőt. Számos játékban karaktereket, avatarokat kell alkotni, ezek segítik a fantázia kiteljesedését. Ráadásul jó buli csapatban játszani a barátokkal. Arról nem is szólva, a játékok szórakoztatóak és segítenek kikapcsolódni a mindennapokból.
Ugyanakkor elismerték, az már hátrány, ha valaki semmi másra nem tud gondolni, és az iskolából, baráti társaságból hazamegy játszani – egyedül. Arra a kérdésre, hogy az erős hang- és fényhatások az erre érzékenyeket rosszul érinthetik, azt válaszolták, ennek kicsi a valószínűsége, hiszen a játékot bármikor meg lehet szakítani és otthagyni a képernyőt.
Villányi Gergő is úgy látja, hogy a videójátékok a gyerekeknek jó esetben társaságban megélt közös élményt adnak. Az angoltanulásban is előnyösek, általuk nem csupán a brit angolt gyakorolhatják, más anyanyelvűekkel is megismerkedhetnek, hallják a másik akcentusát, ez később a szövegértésben sokat segíthet. Sok online játékban tanulhatnak kompromisszumkészséget, empátiát, fejleszthetik a taktikai és stratégiai képességeiket. Tágíthatják a fejüket történelemből, földrajzból, hiszen a történeteknek, helyszíneknek gyakran komoly háttéranyaggal, kutatásokkal megalapozott, valós adatai vannak. Ráadásul különféle szereplők bőrébe bújhatnak, akik érdekes feladatokat kapnak.
A szülők felelőssége
A felmerülő problémákat ugyanakkor tetézi, ha a szülők nem figyelnek oda, hagyják a gyereket, hiszen „így legalább nincs vele gond”. A helyes online-offline arány megtalálása a szülők feladata, elengedhetetlenek a beszélgetések, a közös programok és ebben akár a más szülőkkel való összefogás is segíthet. Minél kisebb a gyerek, a szülőknek annál több lehetőségük van a digitális házirend, a korlátok meghatározásában. És minél nagyobb a gyerek, annál több kompromisszum szükséges, ám betartásuk nagyon fontos, főleg kamaszoknál, akik azonnal reagálnak, ha látják: a szabályokat csak előírják, ám nem veszik őket komolyan.
A WHO maximum napi egy órát javasol, szülői felügyelet mellett – ismertette a szakember. Tehát nem világvége, ha a gyerek hatéves koráig egyáltalán nem vagy alig találkozik okoseszközökkel, hiszen később könnyen elsajátítja a használatukat, nem marad le semmiről. Persze kérdés, ez a gyakorlatban miképp valósítható meg a mai világban, a mai gyerekekkel. Nem megoldás a tiltás, mert csak feszültséget okoz és a problémát sem orvosolja. A szülő-gyerek kapcsolat harmóniája is sérülhet. Meg kell érteni, a videójáték legális szabadidős tevékenység, a károkat pedig a túlzás okozza. Az online világnak rengeteg az előnye, de a technika sosem fogja tudni pótolni a személyes találkozás, az érintés, a valóságban megélt pillanatok élményét – mondta végezetül Villányi Gergő.

3,5 millió játékos százmilliárd forintja
A Reacty Digital felmérése szerint a magyarországi videójátékosok száma évek óta stabilan 3,5 millió fő körül van a 18–65 év közöttiek körében, közülük körülbelül két és fél millió fő játszik legalább heti rendszerességgel, ebből 1,3 millió fő pedig naponta. Tavaly összesen százmilliárd forintot költöttek ilyen célokra. Ez az összeg megegyezik az előző évivel, tehát a piac lényegében nem növekedett. Belső átrendeződés viszont tapasztalható: az e-sport-bázis költése növekedett, illetve vannak olyan részpiacok is, amelyek az egy főre jutó költések összegében tudtak növekedni. Bár a felmérések meglehetősen nagy szóródást mutatnak, a 6–18 éves gyerekek mintegy ötven százaléka naponta videójátékozik.
Az internet csapdájában című összeállításunk további cikkei ide kattintva olvashatók.
