Játsszuk újra 45-öt!
A hazai rajongók régóta álmodoznak arról, hogy piacra kerüljön egy nemzetközileg is versenyképes magyar vonatkozású videójáték. Most úgy néz ki, az álom végre valóra válhat: gőzerővel dolgoznak egy fejlesztésen, amely Budapest 1944–45-ös ostromát helyezi fókuszba. Habár az itthoni aranykornak már egy évtizede leáldozott, ma is akadnak olyan hazai stúdiók, amelyek minőségi termékekkel vannak jelen a nemzetközi piacon.A 2007 óta töretlen népszerűségű Assasin’s Creed című játéksorozat két titkos társaság, az aszaszinok és a templomos lovagok évszázadok óta tartó harcáról szól a történelem legkülönbözőbb korszakaiban; volt, hogy a francia forradalom, volt, hogy az amerikai szabadságharc idején játszódott, legutóbb pedig a vikingek korába repítette el a rajongókat.
Magyar gémerek 2014-ben petíciót nyújtottak be a szériát jegyző francia Ubisoftnak, hogy a következő Assassin’s Creed témájául válassza az 1956-os magyar forradalmat, az aláírásgyűjtés népszerűsítésére pedig az Otherworld magazin látványos élő szereplős videót is készített, amiben a főhős aszaszin egy forradalmárt ment meg fogvatartóitól. Sajnos az azóta már 17 ezer aláírásnál tartó petíció sem volt elegendő ahhoz, hogy érdemben befolyásolja a világ egyik legnagyobb fejlesztőcégének üzleti terveit.
A magyar történelmi tematika iránti hazai igényt jól mutatja a Palóc Videótéka nevű kreatív csoport által tavaly októberben internetre feltöltött kisfilm sikere, amely a világ leghíresebb úgynevezett belső nézetes lövöldözős (first-person shooter – FPS) videójáték-sorozatának, a Call of Dutynak a stílusában dolgozta fel az 1956-os eseményeket.
Nemzeti brand
Ez adott inspirációt az Artur néven tevékenykedő magyar szakembernek, aki 2011 óta dolgozik az eredetileg valós idejű stratégiai játékon. Ennek alapjait eredetileg a német Men of War: Assault Squad adta, de a fejlesztés nemrég újraindult, és immáron a korszerűbb Unreal motor hajtja. A Budapest ostroma 1944–45 első pályabemutatója nemrég került fel a legnagyobb videómegosztóra.
A fejlesztési naplónak szánt képsorokon megelevenedik a korabeli szétbombázott Budapest, számos alaposan kidolgozott történelmi helyszínnel, például a Magyar Művelődés Házával (ma Erkel Színház). A kezdet ígéretes, de a munka vége még messze van. Artur állítása szerint teljesen önerőből, mindenfajta segítség nélkül dolgozik, ezért Facebook-oldalán azt kéri a kritikusoktól, hogy munkáját „ne hasonlítsák össze egy 500 fős csapattal készülő, milliárdos költségvetésű AAA+ (magas színvonalú és nagy költségvetésű – a szerk.) kategóriás projekttel”. De vajon életképes lehet-e egy magyar tematikájú játék?
– Természetesen be lehet törni a nemzetközi piacra, pláne világháborús témával vagy fantasyvel, igazából bármivel, ami minőséget képvisel – mondja lapunknak Böjtös Gábor, a PC Guru online magazin főszerkesztője.
Utóbbira példaként hozza fel a lengyel The Witcher-szériát, amelynek a 2015-ben megjelenő harmadik része valódi világsiker lett. A sorozat Andrzej Sapkowski Vaják című regénysorozatát veszi alapul, középkort idéző épületek, törpék, varázslók benépesítette, a szláv mitológiából és a kelet-európai történelemből ismerős elemekből felépített fantáziavilágba repíti el a gémereket – és mindez nem mellesleg kiváló országimázs. Böjtös Gábor úgy véli, hogy a lengyel példa egyfelől pozitív, például hogy az állam támogatja a játékfejlesztést, másfelől viszont olyan magasságokba törtek, amihez nem voltak eléggé felkészülve. A többmilliárdos állami támogatásból elkészült, 2020 legnagyobb sikereként beharangozott Cyberpunk 2077 nevű akció-kalandjáték ugyanis hibáktól hemzsegve jelent meg, így hatalmas bukás lett. A PlayStationt kiadó Sony levette a boltjából, a készítő, a lengyel CD Projekt Red perek sora elé néz, árfolyama bezuhant.
Böjtös Gábor szerint az európai piacon a lengyelek mellett a „biztos középkategóriát” a franciák és németek képviselik.
– Japánban vagy az Egyesült Államokban sokkal komolyabb hagyományai vannak az iparágnak. Eleve ott vannak a nagy gyártók, a nagy kiadók, amelyek sokszor bekebelezik a kisebb stúdiókat is. De ha a Nintendót, a Sonyt vagy a Microsoftot nem vesszük ide, akkor is elmondható, hogy mások az életkörülmények, mások a lehetőségek – mondja a főszerkesztő.
Aranykor és mélyrepülés
De mi a helyzet Magyarországon? Az első magyar siker a műfajban az 1983-ban alapított Novotrade Rt. nevéhez köthető, amely a hardver-szoftver importálás és -forgalmazás mellett az egyetlen játékfejlesztéssel is foglalkozó hazai cég volt. Commodore 64 gépen kezdtek, fénykorukban 2-300 programozót is foglalkoztattak, és olyan nagy informatikai multinacionális vállalatoknak dolgoztak, mint a japán Sega vagy a Sony. A Novotrade jegyzi többek között az 1984-es Eureka! című játékot, amiről a The Times még így írt: „A nyugati boltok letakarítják a polcaikat, hogy elférjenek rajtuk a magyar játékok.” Nekik köszönhettük a Scarabeus akció-kalandjátékot is, amely az 1988-as Impossible Mission II című akciójátékhoz hasonlóan a nemzetközi piacon is nagy siket aratott.
A Novotrade égisze alatt készült a Traffic nevű forgalomszimulátor, amely akkoriban egyetlen kelet-európai játékként jelent meg Japánban. Az 1990-es évekre már elsősorban konzolos játékokkal foglalkoztak, mint például az Ecco the Dolphin (akció-kaland), a maga korában az egyik legnagyobb magyar siker a nemzetközi mezőnyben. A céget 1996-ban vásárolta fel a Sega, és Appaloosa Interactive néven működött tovább 2006-os megszűnéséig.
A kilencvenes években számos stúdió jött létre Magyarországon. Érdemes megemlíteni az Amnesty Designt: az általa jegyzett, nemzetközileg is szép eladási számokat produkáló Imperium Galacticában tucatnyi idegen faj mellett hódíthattuk meg a galaxist űrharcokat vívva, bolygókon építkezve vagy éppen tankokkal gyalulva le a felszínt, technológiákkal kereskedve, szövetségeket kötve vagy kémhálózatokat építgetve.
A 2000-es évek első felében még tartotta magát az élmezőnybeli magyar videójáték-ipar. Olyan nagy sikerű hazai darabok jelentek meg, mint a második világháborús Codename: Panzers vagy az ugyancsak valós idejű stratégiai játék, a Theocracy. Néhány év siker után azonban mélyrepülés következett. Sorra zártak be a legjobb magyar játékok mögött álló cégek, 2010 környékére pedig már eltűntek a legnagyobbak.
– A fejlődés tempóját nem minden csapat tudta tartani; mindez a létszám növelését és a fejlesztői környezetet, a technikai tudást is jelentette. Voltak kimondottan félresikerült próbálkozások, ahol hiányzott a koncepció, vagy eleve nem volt jó a már meglévő elképzelés, ezt pedig a külföldi megbízó sem mindig viselte sokáig – magyarázza Böjtös Gábor.
A vezetők tapasztalatlansága miatt a hazai székhelyű cégek jellemzően lassan reagáltak a piac változásaira, és gyakran előnytelen megállapodásokat kötöttek a külföldi kiadókkal. Ez történt az ezredforduló egyik nagy reményű fejlesztőjével, a Black Hole Entertainmenttel is, az ő első terméküknek, az Armies of Exigónak a kiadását Andy Vajna is támogatta. A budapesti cég utolsó dobása nem akármi volt, a Heroes of Might and Magic hatodik része, ám az Ubisoft nem fizette ki őket, így 2012-ben lehúzták a rolót.
Napjaink szereplői
Böjtös Gábor szerint az ország és a lakosság méreteihez képest nem állunk olyan rosszul.
– Ma is vannak olyan komoly cégek, amelyek rendszeresen képviselik az országot a nemzetközi piacon, mint például a NeocoreGames, amelynek 2018-ban jelent meg a nagy sikerű Warhammer 40,000: Inquisitor című akció-RPG-je, az elmúlt hetekben pedig kiadták a King Arthur II: The Role-Playing Wargame nevű játékot, aminek már most nagyon pozitívak az értékelései. És akkor még a kisebb csapatokról nem is beszéltünk – mondja.
A legtöbb magyar csapat ugyanakkor a számítógépes és konzolos játékoknál jóval kisebb költségvetésű mobiltelefonos és böngészős fejlesztésekre állt rá. A hetekben jelent meg a Bugvasion TD a négy fő alkotta Full Screen Gamestől, egy úgynevezett tower defense stratégiai játék, ahol szobáról szobára haladva kell megvédeni a házunkat a betolakodó idegen rovaroktól tornyokból felépített védekezéssel. Demeter Lóránt, a cég fejlesztési vezetője elmondja, hogy az anyagi hátteret önerőből teremtették meg, de bízik benne, hogy egy-két éven belül a Full Screen Games megáll a saját lábán.
A magyarok mindenesetre nagy fába vágták a fejszét, ugyanis a piacot uraló, tőkeerős, több száz embert foglalkoztató nemzetközi cégek igencsak versenyelőnyben vannak, az elmúlt évek tapasztalatai pedig azt is mutatják, hogy a magasabb bért ígérve képesek elszívni a hazai szakemberek jelentős részét.
Az sem véletlen, hogy a magyarok jellemzően nem hazai, hanem univerzális témákat dolgoznak fel. Egy minőségi munka elkészítése százmilliókba is kerülhet, a hazai piac kicsi, a külföldön is eladható téma ellenben csökkenti a bukás esélyét. Magyar helyszínek eddig leginkább külföldi játékokban fordulnak elő, sok más mellett, jellemzően kiegészítésként: minden idők legkelendőbb építős játéka, a Minecraft egyik kiegészítőjében a budapesti Parlamentet is meg lehet építeni, a lövöldözős klasszikus Counter Strike: Source egyik pályája pedig a Deák téri metróaluljáróban játszódik. Ez egyébként a 2005-ös állapotok alapján készült, fotók és panorámavideók segítségével. Ugyancsak Budapestre repít a Hitman: Codename 47 egyik pályája, amelyben a Gellért szállóba (a játékban Galár Hotel) rendelték a főhős bérgyilkost egy küldetés során.